Roulett

Roulett oder Roulette ist ein Glücksspiel, bei dem üblicherweise in einer Spielbank oder einem Kasino mit Hilfe einer Kugel in einem rotierenden liegenden Rad (genannt: Kessel) eine Zufallszahl gezogen wird.

Die Spieler wetten auf die Zahl oder auf Zahlengruppen (so genannte Chancen), indem sie ihren Einsatz mit Hilfe von Spielmarken (im französischen Sprachraum Jetons, im Angelsächsischen Chips und in deutschsprachigen Spielbanken meist nur Stücke genannt) auf die entsprechenden Felder des Spieltisches legen. Wird die Zahl gezogen oder ist in der entsprechenden Zahlengruppe, wird ein Vielfaches des Einsatzes als Gewinn ausgezahlt und der Einsatz zurückgegeben. Wird die Zahl nicht gezogen, fällt der Einsatz an die Spielbank.

Die Erfindung des Roulettespiels wird dem französischen Mathematiker Blaise Pascal zugeschrieben. Er soll es zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten entworfen haben. Es wird mit den Zahlen 0 bis 36 gespielt, das sind 37 Zahlen, die unauffällige Null ist die 37. Zahl. In manchen Spielbanken (hauptsächlich außerhalb Europas) gibt es auch, zum Vorteil der Spielbank, die Doppelnull im Roulettekessel. In den USA wird auf einem vereinfachten Tableau mit der Doppelnull gespielt.

Die folgenden Aussagen beziehen sich auf französisches Roulette.

Geschichte

Das Roulettespiel wurde 1789 in Paris eingeführt. Berühmtestes Casino war dort von 1816 bis zur Schließung durch Louis Philippe 1837 das Palais Royal. Anfang des 19. Jahrhunderts gelangte das Spiel auch nach Deutschland, wo sich hauptsächlich in Kurorten wie Baden-Baden und Bad Homburg Spielcasinos etablierten. 1872 wurden diese verboten, worauf die Betreiber ins Ausland abwanderten. Heutzutage sind diese Casinos jedoch wieder etabliert.

Standardtypen der Wetten

Im Roulettespiel gibt es Standards bei den Wetten. Gewettet werden kann

  • auf eine einzelne Zahl, z.B. 36, genannt: Plein, Gewinnwahrscheinlichkeit 1/37, bei Gewinn gibt es das 35-fache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf zwei auf dem Spielplan nebeneinanderliegende Zahlen, z.B. 1 und 2 oder 1 und 4, genannt: Cheval, Gewinnwahrscheinlichkeit 2/37, bei Gewinn gibt es das 17-fache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf drei auf dem Spielplan nebeneinanderliegende Zahlen, z.B. 1, 2 und 3, genannt: Transversale Plein, Gewinnwahrscheinlichkeit 3/37, bei Gewinn gibt es das 11-fache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf vier Zahlen, die auf dem Spielplan ein Quadrat bilden, z.B. 1, 2, 4 und 5, genannt: Carre; oder auf die ersten vier Zahlen 0, 1, 2 und 3, genannt: Die ersten Vier. Die Gewinnwahrscheinlichkeit ist 4/37, bei Gewinn gibt es das Achtfache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf sechs auf dem Spielplan nebeneinanderliegende Zahlen, z.B. 1 bis 6, genannt: Transversale Simple, Gewinnwahrscheinlichkeit 6/37, bei Gewinn gibt es das Fünffache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf 12 auf dem Spielplan nebeneinanderliegende Zahlen, z.B. 1 bis 12, genannt: Dutzende; oder 12 untereinanderliegende Zahlen, z.B. 1, 4, 7, ..., 34, genannt: Kolonnen. Die Gewinnwahrscheinlichkeit ist 12/37, bei Gewinn gibt es das Zweifache des Einsatzes und den Einsatz zurück.
  • auf 18 Zahlen, die einer Gruppe angehören, die so genannten "einfachen Chancen". Dabei werden drei unterschiedliche Gruppen gebildet, nämlich die Zahlen 1 bis 18, genannt: Manque, und 19 bis 36, genannt: Passe; die geraden Zahlen 2, 4, 6, ..., 36 genannt: Pair, und die ungeraden Zahlen 1, 3, 5, ..., 35 genannt: Impair; sowie die so genannten roten Zahlen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, ..., 36, genannt: Rouge; und die so genannten schwarzen Zahlen 2, 4, 6, 8, 10, 11, ..., 35, genannt: Noir. Die Gewinnwahrscheinlichkeit beträgt 18/37, bei Gewinn erhält man seinen Einsatz und nocheinmal den gleichen Betrag dazu zurück.
  • auf Zahlen, die im Kessel nebeneinander angeordnet sind. Dabei werden im Standard drei Gruppen unterschiedlicher Größe gebildet, welche die Namen "Große Serie 0/2/3", "Serie 5/8" und "Orphelins" tragen.

Generell gilt: Je höher die Gewinnwahrscheinlichkeit, umso geringer die Gewinnausschüttung, und umgekehrt. Die Standardwetten erlauben es den Spielern, mit dem geforderten Minimaleinsatz auf mehr als eine Zahl zu wetten. Darüber hinaus steht es jedem Spieler frei, pro Durchgang seine eigenen Zahlenkombinationen zu bilden, für die er im Allgemeinen dann jedoch mehr als den Minimaleinsatz aufwenden muss.

Spielstrategie

Bezüglich der Gesamtstrategie sind zwei Teilstrategien wichtig:

  • Welche der Standardwetten bietet die meisten Gewinn-Chancen?
  • Welche Spielweise führt bei wiederholtem Spiel zum größten Erfolg?

Auswahl der richtigen Standardwette

Obwohl auf den ersten Blick alle Standardwetten zueinander ein ausgewogenes Einsatz-Gewinn-Verhältnis haben, gibt es auf den zweiten Blick Unterschiede:

  • Bei Wetten auf einzelne Zahlen (Pleins) wird im Falle eines Gewinns erwartet, dass der Gewinner den Spielbankangestellten einen einfachen Einsatz beim Plein bzw. einen halben einfachen Einsatz beim Wetten auf zwei nebeneinanderliegende Zahlen (Cheval) als Trinkgeld überlässt. Im Klassischen Spiel (auch: ?Großes Spiel?) wird das Trinkgeld in der Regel in einem besonderen Behälter am Tisch, genannt Tronc gesammelt. Beim Automatenspiel (auch: ?Kleines Spiel?) erfolgt der Troncabzug im Fall eines Treffers automatisch. Der Gewinn reduziert sich dadurch auf das 34-fache des Einsatzes. Das Einsatz-Gewinn-Verhältnis verschlechtert sich somit für Pleins im Vergleich zu anderen Standardwetten.
  • Bei Wetten auf Einfache Chancen (Rot, Schwarz, Gerade, Ungerade, Manque oder Passe) gilt für europäische Spielausrichter (Spielbanken, Clubs) die Regel, dass bei Erscheinen der 0 (Zero) oder der 00 (Doppelzero) der Einsatz im klassischen Spiel im Vergleich zu den Standardwetten nicht ganz verloren geht; er unterliegt der sogenannten Sperrung, bei der die Hälfte des Einsatzes für die folgende Zahlenauslosung als gesperrter Wetteinsatz auf der jeweiligen Chance verbleibt und im Fall eines Treffers wieder in voller Höhe am Spiel teilnimmt (oder der Spieler lässt teilen so dass er die Hälfte des Einsatzes ohne Teilnahme an der Folgeauslosung zurückerhält und die andere Einsatzhälfte bei der Bank verbleibt). Diese Sonderregelung verbessert das Einsatz-Gewinn-Verhältnis für Einfache Chancen nur im Klassischen Spiel (mechanisches Roulette an croupierbedienten Tischen), nicht aber im Automatenroulette (halb- oder vollautomatisches Computerroulette mit oder ohne croupierbedientem Kessel), wo bei Erscheinen der 0 oder der 00 der Einsatz des Spielers generell der Bank zufließt.

Hinsichtlich der sonderregelbedingten Konditionen ist das Gewinn-Verlustverhältnis im Klassischen Spiel auf Einfachen Chancen somit vorteilhafter als auf allen anderen Chancen, während dies im Automatenspiel nicht der Fall ist.

Da sowohl im Klassischen Spiel, als auch im Automatenspiel der Troncabzug auf Pleintreffern erfolgt, sind die Gewinnerwartungen bei Standardwetten in jedem Fall am niedrigsten bei Einsätzen auf Pleins.

Somit ergibt sich,

  • dass Standardwetten auf Pleins und Chevals mathematisch nachteiliger als auf allen anderen Chancen sind.
  • dass die Teilnahme am Automatenspiel in jedem Fall ungünstiger als im Klassischen Spiel ist, auf Grund des dortigen Wegfalls der regelbedingten mathematischen Vorteile auf Einfachen Chancen.

Diese rechnerisch unstrittige Tatsache des mathematischen Vorteils auf Einfachen Chancen sollte man insbesondere auch bei der Wettkombination berücksichtigen, die sich gewissermaßen aus mehreren Standardwetten zusammensetzt, indem die Bündelung von Standardwetten auf einer Einfachen Chance (z.B. Manque oder Pass) hier einen Strategievorteil ergeben kann.

Mehrfaches Spiel

Beim Roulette werden eine Menge unterschiedlicher Strategien empfohlen, wie im Falle eines Gewinnes oder Verlustes weiter verfahren werden soll. Durch mathematische Methoden der Wahrscheinlichkeitsrechnung und unter Berücksichtigung des Einsatz-Gewinn-Verhältnisses läßt sich eindeutig aussagen, dass bei wiederholtem Spiel auch bei optimaler Strategie auf Dauer jeder Spieler Geld verliert.

Es bleibt also höchstens die Frage: ?Welche Spielweise führt bei wiederholtem Spiel zum geringsten Verlust?? Auch hier liefert die Wahrscheinlichkeitsrechnung eine Antwort: Die vielen Spielern bekannte Progressionsstrategie Martingale, bei der ein Spieler mit einem Grundeinsatz beginnt und im Verlustfall so oft den Einsatz verdoppelt, bis er gewinnt, führt auf Dauer zwar nicht zu einem Gewinn, aber zum geringsten Verlust, falls der Spieler rechtzeitig aufhört. Wenn der Ausstieg nicht rechtzeitig erfolgt, bringt diese Strategie jedoch hohe Verluste.

Die Strategie des Verdoppelns bei Verlust geht nicht auf, weil zum einen die Einsätze dramatisch schnell ansteigen, z.B. beträgt der Einsatz bei 10 Euro Grundeinsatz nach dem elften Verlust in Folge bereits 20.480 ?, zum anderen beim Spiel Einsatzobergrenzen (Limits) gelten, die häufig spätestens nach 10 oder 11 Würfen (Coups) in Folge erreicht sind und ein strategiekonformes Weiterspielen verhindern. Ohne diese Einsatzobergrenzen würde z.B. die Strategie des Verdoppeln bei ausreichendem (unendlich hohem) Kapital in jedem Fall zum Gewinn führen, wenn auch nur in Höhe des anfänglichen Einsatzes, im Beispiel also ein Gewinn von 10 Euro bei mehr als 20.000 Euro Einsatz nach 11 Coups.

Viele Spieler unterschätzen auch, wie häufig z.B. ?Serien? von gleichartigen Ergebnissen vorkommen, so beträgt beispielsweise die Wahrscheinlichkeit für das zehnmalige Erscheinen von Ungerade oder Rot 0,07%, d.h. ungefähr alle 1.346 mal kommt es an einem Spieltisch zu diesem Auftreten. Bei einer durchschnittlichen Anzahl von 200 Coups pro Tag und Tisch und einem Betrieb von 7 Tischen also durchschnittlich einmal pro Abend. Überhaupt ist das Ergebnis jeder Ausspielung natürlich völlig unabhängig von allen vorherigen Ergebnissen. Man beobachtet in Casinos oft, dass wenn an einem Tisch zum Beispiel mehrmals hintereinander Rot fällt, viele Spieler hohe Summen auf Schwarz setzen. Ein solches Verhalten hat keinerlei Basis in der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

"Systemspiele" und Progressionen

Beim Roulette ist kein dauerhaftes Gewinnsystem bekannt, und wie oben bereits gesagt, ist sogar mathematisch bewiesen, dass ein solches System an einem richtig funktionierenden Tisch gar nicht existieren kann ? auch wenn so genannte ?Roulette-Forscher? (oft Spielsüchtige) teilweise fest glauben, solche Systeme entwickelt zu haben.

Hier einige Bespiele für häufig genutzte Progressionen:

Martingale: Es wird immer auf eine Farbe gesetzt, wenn man verliert setzt man immer das Doppelte: 1, 2, 4, 8, usw.

Supermartingale: Es wird bei Verlust immer das Doppelte + 1 Stück gesetzt: 1, 3, 7, 15, usw.

Progression d'Alembert: Einsatz wird um ein Stück erhöht bei Verlust, Verringerung um 1 Stück bei Gewinn. Höchster Gewinn ist erreicht, sobald man wieder bei 1 Stück angelangt ist:

1, 2, 3, 4, (Gewinn) → 3 (Gewinn) → 2 (Gewinn) → 1 usw.

Weitere Strategien

Neben den oben aufgeführten Strategien versuchten Spieler bis vor einigen Jahren, bauliche Unregelmäßigkeiten des Kessels für sich auszunutzen (Spiel auf Kesselfehler). Dies war neben den ? noch heute aktuellen ? ebenfalls physikalisch ausgerichteten Strategien Kesselgucken und Wurfweiten eine theoretisch haltbare Methode, einen positiven Erwartungswert zu erreichen, also auf Dauer mehr zu gewinnen als zu verlieren.

Die Theorie ist, dass durch mechanische Ungenauigkeiten des rotierenden Rades keine gleichverteilten Zufallszahlen erzeugt werden, sondern manche Zahlen häufiger gezogen werden als andere. Hat der Spieler davon Kenntnis, verschiebt sich das Einsatz-Gewinn-Verhältnis ? wenn auch nur leicht ? zu seinen Gunsten. Man muss jedoch davon ausgehen, dass Spielbanken durch statistische Analysen solche Ungleichheiten ebenfalls erkennen und fehlerhafte Kessel aus dem Verkehr ziehen. Vorbeugend werden auch regelmäßig Kesselwechsel vorgenommen, die der Spieler augenscheinlich nicht erkennen kann.

Eine andere Strategie, das so genannte Kesselgucken, versucht eine Beziehung herzustellen zwischen dem Ort, an dem die Kugel in den Kessel gegeben wird und dem späteren Endpunkt, also der möglichen gezogenen Zahl. Ob mit der dem bloßen menschlichen Auge eigenen Beobachtungsgenauigkeit tatsächlich eine solche Beziehung herzustellen ist oder die Kugel durch die im Kessel angebrachten längs- und querstehenden Hindernisse an der Kesselwand nicht vorhersagbar einen Endpunkt einnimmt, ist umstritten. Die Zahl der erfolgreichen Kesselgucker wird nach Presserecherchen weltweit auf ca. 40 Personen geschätzt. Die meisten Casinos haben längst entsprechende Gegenmaßnahmen gegen Kesselgucker eingeleitet: Andere Kesselmodelle, frühe Absagen und Hausverbote.

Neben dem Kesselgucken gibt es noch das ebenfalls physikalisch begründete Spiel nach Wurfweiten. Ebenso wie beim Kesselgucken und dem Spiel auf Kesselfehler ist auch hier zumindest theoretisch ein positiver Erwartungswert möglich. Ob es tatsächlich erfolgreiche Wurfweiten-Dauerspieler in der Praxis gibt, ist unbekannt.

Annonce

Beim Annoncieren in einer Spielbank setzt der Spieler nicht selbst seine Stücke, sondern teilt dem Croupier mit, wohin dieser die Jetons legen soll. Das ist das übliche Vorgehen, wenn der Spieler von seinem Platz aus nicht an die gewünschten Felder herankommt. Die Annonce ist eine kleine Kunst für sich. Hier einige Beispiele:

  • Setzen auf eine einzelne Zahl (im Fachjargon Plein): Es wird einfach die Zahl angesagt. Z.B. 4. Wenn die 0 gespielt werden soll, so sagen Sie nicht "Null", sondern Zero.
  • Setzen auf zwei verbundene Zahlen (Cheval): Es werden beide Zahlen genannt, die kleinere zuerst. Z.B. 5/8.
  • Setzen auf drei verbundene Zahlen (Transversale Pleine): Es werden die erste und letzte Zahl genannt. Z.B. 13/15, gespielt werden dabei die Zahlen 13 bis 15.
  • Setzen auf vier verbundene Zahlen (Carré): Es werden die erste und letzte Zahl genannt. Z.B. 20/24, gespielt werden dabei die Zahlen 20, 21, 23 und 24. Eine Besonderheit beim Ansagen ist Die ersten Vier: hierbei werden die Zahlen 0 bis 3 gespielt. Diese besondere Sprechweise ergibt sich durch die Anordnung der 0 ("Zero") auf dem Spieltisch.
  • Setzen auf sechs verbundene Zahlen (Transversale Simple): Es werden die erste und letzte Zahl genannt. Z.B. 28/33, gespielt werden dabei die Zahlen 28 bis 33. Als Alternative zu 31/36 kann auch (aber nur hier) Die letzten Sechs angesagt werden.

Für die o.g. Beispiele ist es wichtig, dass die Zahlen verbunden sind, was sich durch die Lage der Zahlen auf dem Spieltisch erklärt; Außerdem ist nur ein Stück (Jeton) notwendig.

Für folgende Beispiele müssen die Zahlen nicht verbunden sein, auch benötigt man mehr als ein Stück:

  • Finalen:
    • Finale 7: Spielt die Zahlen 7, 17 und 27, also alle Zahlen, die auf 7 enden; es sind 3 Stücke notwending.
    • Finale 3/6: Spielt die Felder 3/6, 13/16, 23/26 und 33/36, jeweils als Cheval; es sind also 4 Stücke notwendig.
  • Nebennummern:
Spielt eine Zahl, sowie die Nachbarn im Kessel (nicht auf dem Setzfeld!). Soll die 10 und zwei Nachbarn links und rechts gespielt werden, so lautet die Ansage 10-2-2. Gespielt werden dabei die Zahlen 10, 24, 5, 23 und 8 (alle Plein), was sich aus der Lage im Kessel ergibt (Abfolge im Kessel 24, 5, 10, 23, 8). Es werden also 5 Stücke benötigt.

Fazit

Die Gewinnpläne beim Roulette sind so ausgelegt, dass von den Einsätzen {36 over 37} an die Spieler als Gewinne wieder ausgezahlt werden, was ~ 97 Prozent entspricht. Roulette ist daher im Gegensatz zu anderen Glücksspielen relativ fair, beim Zahlenlotto beträgt die Auszahlungsquote z.B. nur 50 Prozent.

Dennoch führt dieses Einsatz-Gewinn-Verhältnis im Allgemeinen dazu, dass Spieler bei dauerhaftem Spiel Geld verlieren, das der Spielbank bzw. (in Deutschland) dem Staat zufließt. In Deutschland erhält das Bundesministerium der Finanzen 80 % (in den ersten 5 Jahren seit Spielbankeröffnung 60 %) aller erreichten Gewinne der Spielbanken. Dies wird durch Beamte vor Ort überwacht.

Auf lange Sicht verlieren die meisten Spieler nicht allein aufgrund der Zéroabgabe. Sie würden selbst dann verlieren, wenn es keinen Hausvorteil der Spielbank durch Zéro gäbe. Sie verlieren, weil sie im Gegensatz zur Spielbank nicht über das notwendige Kapital verfügen, eine natürliche Schwankung im Spielverlauf (sog. Ecart) finanziell durchzustehen und demzufolge den Tisch aus Kapitalmangel verlassen müssen, bevor sie im Zuge der Fortsetzung dieser Schwankung möglicherweise wieder in den Gewinn zurückgekommen wären.

Literatur

  • Pierre Basieux: Faszination Roulette, Printul, 1999, ISBN 3925575286 (Phänomene und Fallstudien)
  • Pierre Basieux: Die Zähmung der Schwankungen, Printul, 2003, ISBN 3925575316 (Wurfweitenspiele, Physikalische Vorhersagemethoden, Statistische Effekte)
  • Thomas A. Bass: The Newtonian Casino, Penguin, London, 1990 (zuerst veröffentlicht als "The Eudaemonic Pie", Houghton Mifflin, 1985)
  • Claus Koken: Roulette, Oldenbourg, 2. Auflage 1987
  • Edward Thorp: The Physical Prediction of Roulette, Woodland Hills, 1982
  • Edward Thorp: "Beat the Dealer A Winning Strategy for the Game of Twenty-One", Random House, 1966

Dieser Text ist aus der Wikipedia - zum Original, Autoren.
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